Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK <p>Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Kristen Krida Wacana, Jakarta</p> en-US jtik@ukrida.ac.id (JTIK) jtik@ukrida.ac.id (JTIK) Mon, 20 Aug 2018 10:06:31 +0000 OJS 3.3.0.8 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 ANALISIS INTERFERENSI AGGREGATE TV DIGITAL TERHADAP LONG TERM EVOLUTION (LTE) PADA FREKUENSI 700 MHZ https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1592 <p>Implementasi Televisi digital dapat meningkatkan efisiensi pemanfaatan spektrum frekuensi radio dan juga berpotensi untuk terjadinya interferensi. Hal ini disebabkan karena TV digital dan LTE akan bekerja pada pita frekuensi yang berdampingan pada frekuensi 700 MHz. Tujuan penelitian ini adalah mencari jarak aman interferensi bagi pengguna LTE ketika terdapat satu atau 10 pemancar TV digital di sekitarnya. Metode yang digunakan adalah simulasi dengan skenario perubahan jarak VLR-VLR dari 0-10 km dan jarak ILT-VLR dari 0 – 21,2 km. <em>Spectrum Engineering Monte Carlo Analysis Tool</em> (SEAMCAT) digunakan sebagai perangkat simulasi untuk mendapatkan nilai dRSS dan iRSS. Hasil simulasi menunjukkan jarak aman UE LTE dari interferensi adalah 5,7 km untuk satu pemancar TV Digital dan 11,3 km untuk 10 pemancar TV Digital.</p><p><strong>Kata kunci:</strong> TV Digital, LTE, Interferensi, SEAMCAT</p> Emilia Roza, Dwi Astuti, Mohammad Mujirudin, Syah Alam Copyright (c) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1592 Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000 PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP ARRAY 2x1 UNTUK MENINGKATKAN GAIN UNTUK APLIKASI LTE PADA FREKUENSI 2.300 MHz https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1599 <p>Penelitian ini mengusulkan antena mikrostrip <em>array</em> pada frekuensi kerja 2.300 MHz untuk aplikasi LTE. Antena mikrostrip yang dirancang pada penelitian ini menggunakan <em>patch</em> persegi panjang <em>(rectangular)</em> berjumlah dua <em>patch</em> elemen yang disusun secara <em>linear array</em> untuk aplikasi LTE <em>(Long Term Evolution) </em>2.300 MHz. Jenis substrat yang dipakai adalah FR-4 dengan konstanta dielektrik (er) = 4,3 dan ketebalan substrat (h) = 1,6 mm. Teknik pencatuan yang digunakan adalah pencatuan secara tidak langsung menggunakan saluran mikrostrip <em>(microstrip line feed)</em>. Untuk meningkatkan <em>gain, </em>antena disusun secara <em>array</em>. Parameter antena yang akan diuji adalah nilai <em>return loss</em> ≤ -10 dB, VSWR ≤ 2, dan nilai <em>gain</em>. Hasil simulasi rancangan dua elemen <em>array</em> dengan ukuran substrat 134 mm x 91 mm didapatkan nilai <em>return loss</em> -35,08 dB, VSWR 1,035 untuk frekuensi 2,3 GHz, nilai <em>gain</em> 7,466 dB.</p><strong>Kata Kunci: </strong>antena, mikrostrip, <em>gain, long term evolution, array</em> Syah Alam, Robbi Fajar Nugroho Copyright (c) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1599 Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000 KAJIAN TERHADAP PEMELIHARAAN GEDUNG-GEDUNG PERKANTORAN DI JAKARTA PUSAT DENGAN USIA DI ATAS 20 TAHUN https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1603 <p>Gedung perkantoran yang mempunyai peran dalam kegiatan perekonomian dan aktivitas bisnis seiring dengan berjalannya waktu mengalami penurunan kualitas dari fungsi fisik gedung itu sendiri, khususnya pada gedung perkantoran dengan umur pemeliharaan di atas 20 tahun. Gedung tersebut dapat dilihat pada daerah Jakarta Pusat sebagai perwakilan dari pusat kegiatan bisnis di Jakarta-Indonesia. Oleh karena itu, diperlukan suatu kajian khusus dalam menilai kelayakan fungsi bangunan dengan memperhatikan beberapa faktor yang terabaikan dari komponen manajemen gedung yang didasarkan pada Peraturan Menteri Pekerjaan Umum No. 24 Tahun 2008. Penelitian ini menggunakan metode analisis faktor, dengan menghasilkan 10 faktor-faktor yang terabaikan dari komponen manajemen gedung dan 23 faktor yang dominan dalam komponen manajemen gedung.</p><p><strong>Kata kunci: </strong>pemeliharaan gedung, metode analisis faktor, Peraturan Menteri Pekerjaan Umum No. 24 Tahun 2008</p> Hans Dermawan, Hendry Wijaya Copyright (c) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1603 Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000 PENGARUH PENGGUNAAN PLASTIK HDPE SEBAGAI BAHAN ADITIF TERHADAP ASPAL DENGAN AGREGAT KASAR HASIL LIMBAH BETON https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1598 <p>Peningkatan kinerja campuran aspal dapat dilakukan dengan memodifikasi campuran aspal untuk mendapatkan campuran aspal yang kuat dan tahan lama. Namun, jalan raya yang digunakan setiap hari tidak luput dari kerusakan yang diakibatkan oleh iklim, cuaca, dan kapasitas kendaraan, khususnya di Indonesia yang beriklim tropis dengan curah hujan tinggi dan jumlah kendaraan yang meningkat pesat. Oleh karena itu, dibutuhkan aspal yang tahan terhadap perubahan cuaca dan iklim, dengan penggunaan bahan aditif seperti plastik HDPE (<em>High Density Polythylene</em>). Dalam penelitian sebelumnya telah didapatkan <em>mix design</em> HDPE optimum sebesar 8-9%. Plastik ini akan digunakan sebagai bahan aditif terhadap aspal modifikasi dengan kandungan agregat kasar yang merupakan hasil dari daur ulang limbah beton. Pada penelitian sebelumnya telah dilakukan pengujian aspal dengan agregat kasar menggunakan limbah uji beton dan dihasilkan hasil uji marshall yang lebih rendah dibandingkan dengan aspal biasa tanpa campuran aditif. Untuk meningkatkan hasil tes marshall terhadap aspal dengan agregat kasar hasil dari limbah uji beton digunakan plastik HDPE. Limbah Beton yang digunakan adalah limbah beton dengan spesifikasi fc’&gt;30 Mpa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penambahan plastik HDPE terhadap campuran aspal modifikasi agregat <em>Bin</em> 1 hasil limbah uji beton, dengan nilai persentase sebesar 0%, 10%, 20%, 30%, dan 40% dari total berat agregat <em>Bin</em> 1. Dari pengujian yang telah dilakukan terlihat bahwa plastik HDPE akan menurunkan nilai stabilitas dengan nilai VIM, VMA, dan VFA yang tidak memenuhi spesifikasi. Nilai terbaik yang diperoleh dengan kadar 30% dari dari total berat agregat <em>Bin</em> 1.</p><strong>Kata Kunci: </strong>plastik HDPE, aspal, limbah beton, agregat, stabilitas Ita Lopang, Nicholas Tedjasukmana, Ardeneline Lara Yana P., Jerry Jerry, Amelia Makmur Copyright (c) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1598 Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000 USULAN PENGEMBANGAN PRODUK KERIPIK SINGKONG PONG’S https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1595 <p>Sektor pertanian merupakan salah satu sektor yang memiliki potensi dalam meningkatkan pertumbuhan ekonomi. Salah satu hasil pertanian terbesar di Indonesia adalah singkong dimana singkong tidak tahan lama sehingga perlu diawetkan. Desa Ponggang di Kabupaten Subang banyak menghasilkan singkong dan diubah menjadi keripik. Namun, keripik singkong tersebut kurang laku karena rendahnya kualitas makanan pada keripik tersebut sehingga perlu untuk dikembangkan. <em>Quality Function Deployment</em> (QFD) merupakan alat pengembangan produk dengan menggabungkan <em>Voice of Customer</em> dengan <em>Voice of Company</em>. Berdasarkan hasil matriks perencanaan produk dari <em>House of Quality</em>, terdapat tujuh kebutuhan yang perlu dikembangkan, yaitu keripik ysng tidak berminyak, rasa keripik yang gurih, rasa keripik yang pedas, tidak meninggalkan <em>aftertaste</em> tidak enak, memiliki kemasan yang menarik, porsi yang sesuai dengan kemasan yang tertera, dan ketebalan keripik yang sama. Hasil dari pembentukan konsep menghasilkan gabungan lima konsep, yang pada seleksi konsep terpilih konsep 3 yang berisi spesifikasi-spesifikasi teknis produk keripik yang terkait dengan jumlah MSG, jumlah bumbu-bumbu, kandungan minyak pada keripik, waktu menggoreng, suhu penggorengan, jumlah <em>level</em> pedas, dan jenis kemasan yang digunakan . Harga Pokok Penjualan dihitung berdasarkan harga yang ditanggung oleh distributor di Jakarta yang terdiri dari biaya keripik, biaya transportasi, dan biaya kemasan yang berdasarkan perhitungan HPP dibagi menjadi empat, karena produk memiliki empat <em>level</em> pedas yang berbeda dengan HPP per bungkus yang sama, yaitu Rp 6.400,-/bungkus.</p><p><strong>Kata Kunci:</strong> pengembangan produk, <em>Quality Function Deployment, House of Quality</em></p> Riana Magdalena, Junaidi Wijaya Copyright (c) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1595 Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000 PENGEMBANGAN SISTEM PENILAIAN KINERJA DOSEN MENGGUNAKAN INDEKS KEPUASAN KONSUMEN (STUDI KASUS PERGURUAN TINGGI SWASTA DI JAKARTA) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1596 <p>Penilaian kinerja dosen oleh mahasiswa merupakan hal yang penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi. Dengan menjadikan mahasiswa sebagai konsumen pembelajaran di kelas dan diberi kesempatan untuk mengekspresikan tingkat kepuasannya, maka tenaga pengajar dan lembaga pendidikan akan senantiasa berusaha mengevaluasi diri sekaligus meningkatkan kinerja demi peningkatan kualitas pendidikan di perguruan tinggi. Penelitian ini mengembangkan sistem penilaian kinerja dosen yang didasarkan pada penilaian mahasiswa dengan menggunakan sejumlah pertanyaan kunci untuk memotret kepuasan mahasiswa terhadap dosen. Sistem ini dapat mengumpulkan dan mengolah data dengan mudah, untuk kemudian disajikan dalam bentuk nilai kinerja dosen.</p><strong>Kata Kunci:</strong> kinerja, pengukuran kinerja, aplikasi komputer, dosen, mahasiswa Benisius Benisius, Budi Marpaung Copyright (c) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1596 Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000 PENGEMBANGAN APLIKASI GAME MOBILE “BATIK YUK” BERBASIS ANDROID https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1601 <p>Pengembangan aplikasi ini mempunyai tujuan untuk memberikan sebuah pembelajaran dan media informasi yang menarik mengenai ornamen batik yang ada di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi <em>game</em> ini adalah pengumpulan data, dengan membuat kuesioner, studi literatur, mencari sumber-sumber yang berkaitan melalui buku, jurnal, <em>e-book</em>, ataupun artikel. Perbandingan aplikasi <em>game</em> sejenis, melakukan perbandingan terhadap aplikasi <em>game</em> yang memiliki konsep, fitur, dan tema yang sama dengan <em>game</em> yang ingin dibuat. Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan <em>game</em> ini adalah scrum, yang memiliki empat pola proses, yaitu Backlog, Sprint, Scrum Meeting, dan Demo. Pemilihan scrum dikarenakan agar lebih efisien saat terjadi kesalahan dan dapat dilakukan pengulangan saat kesalahan tersebut terjadi di tengah proses. <em>Storyboard</em> digunakan untuk merancang UI dari layar ke layar mengenai aplikasi <em>game</em> ini. Hasil yang diperoleh dari perancangan ini menunjukkan bahwa pengguna dapat merasakan pengalaman bermain yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mendapatkan pembelajaran melalui media informasi mengenai ornamen yang terdapat di dalam motif batik serta makna dari ornamen-ornamen tersebut.</p><strong>Kata Kunci: </strong>Ornamen<em> </em>Batik<em>, Game </em>Edukasi<em>, </em>Aplikasi<em> Game, Unity, </em>Scrum Fidelson Tanzil, Alvina Aulia, Muhammad Randy Rahaja Machyar, Erikson Fedrosa Sembiring, Muhammad Ridwan Copyright (c) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1601 Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000 PERANCANGAN SISTEM FORECASTING TREN PENYALAHGUNAAN NAPZA MENGGUNAKAN PENDEKATAN SYSTEM DYNAMICS https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1597 <p>NAPZA (Narkotika, Psikotripokia, dan Zat Adiktif lainnya) merupakan masalah besar bagi bangsa Indonesia. Menurut UU No. 35 Tahun 2009, setiap pengguna narkotika akan di rehabilitasi, sehingga ada kesempatan bagi mereka yang pernah menjadi pemakai narkotika untuk dapat bebas dari ketergantungan. Selain dari rehabilitasi, lebih baik jika ketergantungan tersebut dicegah, baik dari segi peredaran maupun potensi pemakaian. Penelitian dilakukan dengan membuat model Stock Flow Diagram keadaan penyalahgunaan NAPZA saat ini dan melakukan simulasi untuk 50 tahun kedepan. Hasil dari penelitian ini adalah implikasi manajerial berupa besaran variabel yang dapat dimanipulasi untuk menurunkan tingkat penyalahgunaan NAPZA.</p><strong>Kata Kunci</strong>: sistem, dinamis, narkotika, obat, model Francisco Maruli Panggabean, Valentino Ekaputra, Thomas Galih Satria Copyright (c) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1597 Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000 PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER UNTUK DETEKSI PENYAKIT DEMAM BERDARAH DAN TIPUS https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1600 <p>Metode Dempster-Shafer merupakan salah satu metode yang dapat diterapkan dalam proses deteksi penyakit, seperti halnya penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) dan tifus. Metode ini bekerja berdasarkan nilai keyakinan (<em>belief</em>), <em>plausability</em>, dan <em>mass function</em>, serta banyak digunakan karena dapat memberikan tingkat keyakinan gabungan dari beberapa gejala penyakit. Sistem deteksi penyakit DBD dan tifus ini dibuat untuk dapat mempermudah masyarakat dalam mencari tahu kemungkinan seseorang menderita penyakit DBD atau tifus berdasarkan gejala yang dialami. Berdasarkan akuisisi pengetahuan dari tiga orang dokter, pengetahuan dalam sistem ini direpresentasikan menjadi sepuluh aturan. Mekanisme yang digunakan adalah <em>forward chaining</em>, sehingga proses deteksi dimulai dari input user tentang gejala penyakit yang dialami, untuk kemudian dihitung nilai <em>belief</em>, <em>plausability</em>, dan nilai keyakinan gabungan, sampai menghasilkan keluaran berupa jenis penyakit yang diderita dan tingkat keyakinan akan penyakit tersebut.</p><strong>Kata Kunci :</strong> DBD, tifus, Dempster-Shafer, deteksi. Suhendro Suhendro, Nina Sevani Copyright (c) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1600 Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000 PENGEMBANGAN PERMAINAN “RUN BOBBY! FOOD!” DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT KINECT https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1602 <p class="Abstract">Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah permainan pada <em>platform</em> PC dengan menggunakan teknologi Microsoft Kinect. Teknologi ini digunakan untuk menyediakan pengalaman bermain yang lebih baik sehingga bisa lebih menarik perhatian pengunjung pameran. Microsoft Kinect digunakan untuk mendeteksi gerakan tubuh manusia sebagai pemain. Selain itu, Kinect juga digunakan sebagai media interaksi antara aplikasi dengan pengguna. Metode penelitian yang digunakan dibagi menjadi identifikasi masalah, pengumpulan data, perancangan aplikasi, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner, observasi, studi pustaka, dan wawancara kepada ahli. Perancangan aplikasi “Run Bobby! Food!” dilakukan dengan metode perancangan aplikasi scrum. Evaluasi dilakukan dengan dua pendekatan, yaitu kuesioner dan wawancara kepada ahli. Hasil dari penelitian ini adalah 96,1% responden puas dengan aplikasi.</p><p class="Abstract"><strong>Kata Kunci:</strong><em> computer vision, exhibition, kinect, object detection, scrum</em></p> Yohan Muliono, Handy Handy, Ellys Ellys, Kelvin Chandra, Rhio Sutoyo Copyright (c) https://ejournal.ukrida.ac.id/index.php/JTIK/article/view/1602 Thu, 09 Aug 2018 00:00:00 +0000